征途科技:网游“脑白金”

2009年1月27日星期二

  2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币,跻身市场前三甲。

  核心逻辑:

  作为网游行业的后起者,《征途》通过对传统游戏玩家群体的进一步细分:把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲”一族,达到“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”,通过“20%的玩家贡献了80%的利润”实现盈利。

  案例调研

  征途,一款在内测期间即宣告盈利的网游新秀,2007年第一季度收入已超越第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大和网易。如果征途在近期成功上市,预计其市值将足以与12亿美元的第九城市相抗衡。

  作为一个成立仅两年,没有丝毫网游运营经验的后进者,征途成功实现了对网络游戏行业的颠覆,因此征途模式一面世就充满争议,一方面遭到同行的强烈非议、谴责,另一方面却被同行极力效仿。

  细分玩家市场:赚有钱人的钱

  征途的定位与脑白金一样成功,史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。

  “中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有钱玩家。在史的游戏经历中,曾经每个月在游戏中花费成千上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计还不足以释放完他的花钱冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。

  在史玉柱主导设计的《征途》游戏中只有两类玩家,一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨;另一类是金钱并不充裕的玩家,如二三级城镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨,甚至还希望通过网游去挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,乐此不疲。

  《征途》的定位就是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家都属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话来说就是“养100个人陪1个人玩”。

  将高消费能力玩家区分开来,刺激有钱人的欲望是《征途》在短时间内迅速窜红的最关键因素。

  游戏盈利策略:最大化“金钱欲望”

  《征途》是让玩家“烧钱的黑洞”,在游戏里有钱就是一切!《征途》被称为有史以来最烧钱的装备系统,而“装备为王”的理念又刺激有钱一族疯狂购买,这就是《征途》的主要财源。

  与《传奇》等老网游不同,《征途》并不直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子……每件装备先由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统……如此这般下来,一套装备做完,几万块钱轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。

  另一方面,《征途》抓住了人的弱点——好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理。为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,是因为在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点,“一个人能把一个国家给灭了”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。

  《征途》里的有钱人有不少是私企老板,平时很忙的,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。淘宝热门商品:

 

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来源:商机创业网

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